Tworzenie muzyki – uzupełnienie

(cz. 1 – nie trzeba jej czytać żeby zrozumieć drugą, ale są tam zawarte informacje które wciąż uważam za bardzo ważne dla początkujących)
DISCLAIMER: część z tego to duże uproszczenie i okrojenie tematu, żeby można było wykorzystać nową wiedzę od razu. Czytasz na własną odpowiedzialność.

Podstawy akustyki, syntezy dźwięku i cyfrowego przetwarzania sygnałów

(uwaga: ten artykuł tłumaczy podstawy akustyki pod kątem cyfrowego dźwięku na akademickim poziomie, ale jest bardzo długi – jeśli chcesz, to przeczytaj jego zamiast tego działu: klik)
Wtyczki (z reguły w formacie VST/RTAS/AU; narzędzia, podprogramy często modelowane na prawdziwych instrumentach/urządzeniach) dzielą się na generatory (które dzielą się na samplery i syntezatory) i efektory. Te pierwsze odtwarzają dźwięk, te drugie tylko przetwarzają.
Dwie popularne metody działania (cyfrowych) syntezatorów to synteza subtraktywna (“odejmująca”) i addytywna (“dodająca”). Pierwsza polega na odejmowaniu harmonicznych z bogatego w nie sygnału; addytywna na dodawaniu ich do prostego sygnału. Harmoniczne to regularnie oddalone częstotliwości powyżej tonu podstawowego – gdy np. gramy ton 440 Hz i słychać coś w częstotliwości 880 Hz, to jest to jego harmoniczna. Odciąć częstotliwości można filtrem dolnoprzepustowym (szczegóły poniżej), dodać dzięki przesterowaniu – łatwo można sobie wyobrazić, że podgłaszanie sinusa do granic uczyni go w końcu falą prostokątną (patrz obrazek poniżej).
Na pierwszym obrazku synteza addytywna (sinus -> prostokąt) na oscyloskopie, na drugim subtraktywna (prostokąt -> sinus) na spektrogramie. Kliknij aby odsłuchać.
sin
Clipboard03
Poza samym kształtem fali, prawie każdy syntezator pozwala na modyfikację jej głośności (i innych parametrów – jeśli ma wbudowany np. filtr, czy wysokość) przez tzw. obwiednię (ang. envelope) – z reguły w formie parametrów ASDR, tj. attack (sam początek dźwięku), decay (okres zaraz po attacku a przed sustainem), sustain (głośność, na jakiej zatrzymuje się – po decayu – przytrzymany dźwięk), i release (opcjonalne wybrzmiewanie dźwięku już po tym, jak puści się np. klawisz w syntezatorze).
W podobny sposób można wpływać na głośność poprzez LFO (ang. low frequency oscillator), z tym, że LFO jest okresowe (zapętlone), a nie jednorazowe – jak obwiednia.
Używanie sampli nie wymaga zbytniego tłumaczenia, może poza kwestią strojenia – zwykle im bardziej się coś podwyższy, tym szybciej się ta rzecz odtworzy. Można temu zapobiec, ale nigdy nie bezstratnie. Najlepszą (ale mocno obciążającą sprzęt) metodą jest resynteza (działa tak “image synthesis” w Harmorze czy chociażby Auto-tune). W przypadku rozciągania sampli powinno się zastosować interpolację lepszą niż liniowa (komputer “domyśla się” jak wyglądałaby płynna fala).
600px-Interpolation_example_linear.svg
(u góry liniowa, poniżej wielomianowa)
Samplery można podzielić na takie, które służą do odtwarzania sampli użytkownika (najzwyklejsze używanie nagrań, Fruity Slicer etc) i takie, do których dystrybuowane są biblioteki (np. Kontakt).
Najczęściej używane typy efektów: kompresor/limiter (z reguły ma zmniejszać różnicę między cichymi a głośniejszymi fragmentami), korektor (equalizer, do zgłaszania/ściszania na konkretnych częstotliwościach), delay (“echo”, powtarza dźwięk), pogłos (reverb, “rozmyte echo”), przester (overdrive, zmienia brzmienie poprzez odtwarzanie dźwięku głośniej niż zezwalałoby wyjście), chorus/phaser/flanger (efekty oparte o odtwarzanie oryginalnego i lekko zmodulowanego sygnału równocześnie) i filtry (odcinają dźwięk o częstotliwości poniżej [lowpass], powyżej [highpass], wokół [bandpass] lub w okolicach [band stop] wybranego progu). Zachęcam do przeczytania o parametrach kompresorów, i do poznania całej reszty parametrów efektów po prostu sprawdzając!

Nerdy akapit mało przydatny do faktycznego produkowania muzyki: Sample rate (częstotliwość próbkowania), to częstotliwość dwa razy większa od tej, po której w danym układzie zacznie się pojawiać aliasing (tj. dźwięk zacznie się “odbijać” w dół powodując zakłócenia), lub przy którym przestanie być cokolwiek słychać – z reguły 44.1 kHz. Bity odpowiadają za głębię głośności – im więcej, tym większa rozpiętość między najgłośniejszym a najcichszym (ciszą, szumem) dźwiękiem. 16 bitów to (w uproszczeniu) 96 dB rozpiętości – przy niższych głębiach w cichych fragmentach stosunkowo wyraźnie słychać szum. Dithering polega na dodaniu bardzo cichego szumu, żeby (w bolesnym uproszczeniu) ujednolicić najcichsze partie w nagraniach o niskiej głębii.

Podstawy teorii i komponowania (w oparciu o klawiszowe dur/moll)

Skala C dur (major): od C do C (same białe klawisze od początku)
Skala A moll (natural minor): od A do A (same białe zaczynając od A)
C i A w przykładach powyżej nazywamy kluczami. Wszystkie skale dur/moll w kluczach innych niż C (dla dur) i A (dla moll) zawierają czarne klawisze.
Skale te brzmią inaczej od siebie przez różne relacje między ich kolejnymi stopniami (każdy kolejny klawisz danej skali to jej stopień, czyli C w C major to pierwszy stopień, D – drugi itd; odległość między każdą parą klawiszy wliczając czarne nazywamy półtonem) – białe klawisze nie są od siebie oddzielone tą samą liczbą czarnych klawiszy:
tony
Stopniami zapisuje się również progresje akordów (rzymskimi, z reguły małymi jeśli chodzi o moll) – przykładowo cztery pierwsze akordy skali minor to i ii III iv, czyli (w przypadku klucza A) a b C d, czyli ACE BDF CEG DFA (same białe!).
kordy
Oktawa – odległość o osiem stopni skali, czyli np. od C3 do C4.
Odwracanie akordów – przeniesienie najwyższego tonu danego akordu oktawę niżej (pierwsza inwersja), lub pierwszego i drugiego tonu od końca oktawę niżej (druga inwersja). Voice leading (prowadzenie głosu?) to w ogromnym uproszczeniu prowadzenie melodii w taki sposób, że nie przeskakuje o duże odległości i porusza się ogólnie w obrębie nadanej (np. akordami) harmonii.
kordy
Prostą metodą komponowania jest narzucenie sobie progresji akordów (kombinacji jest stosunkowo mało i niektóre są często używane, więc nie bój się – przynajmniej na początku – inspirować czyimiś) i improwizowanie w jej obrębie melodii. Improwizuj także rytm (czasem coś powtarzaj, graj dwa razy szybciej lub wolniej, przeciągaj głos do następnego taktu itd). Bezpiecznym jest rozpoczęcie i skończenie melodii/progresji na tonie, który określa tonację całości – czyli np. na akordzie A minor w przypadku tonacji A minor. Tak jak wspomniałam w poprzednim artykule – nauczenie się rozumienia progresji akordów jest bardzo ważne przy komponowaniu prawie wszystkiego!

Obsługa programów, edytowanie drumloopów – uzupełnienie

Trackery (tak jak i DAW) właściwie zawsze są opisane dokumentacją – ja sama nie uczyłam się obsługi FT z niczego innego niż FamiTracker Wiki. Jeśli (tak jak ja kiedyś) masz problem ze zrozumieniem jak w ogóle wydać jakiś dźwięk z trackera, to (na przykładzie FT):
-utwórz jakikolwiek instrument (Instrument -> New instrument),
-wejdź w tryb nagrywania (wpisywania nut; spacja) i wciśnij jakąś literę,
-spróbuj to odtworzyć (enter),
-zapamiętaj: w trackerach czas płynie od góry do dołu, a nie od lewej do prawej.
Potem wystarczy doczytać w dokumentacji czym są efekty, jak dokładnie tworzy (i wybiera) się instrumenty i rozróżnia kanały, przyswoić co jest gdzie w interfejsie i zapamiętać parę skrótów klawiszowych – dużo więcej tam nie ma (na pewno mniej niż chociażby w FL).
Edytowanie drumloopów, glitchy etc. do utworów w stylu breakcore:
-“w breakcorze na oryginalny amen break też się trochę krzywo teraz patrzy, szczególnie jeśli jest słabo przeedytowany” to nadal prawda i freak.wav to nie jest dobre rozwiązanie (odsyłam do Google “most sampled breakbeats” jako antyprzykłady),
-tak jak wspomniałam w cz. 1, najlepiej jest chyba pobrać dużo różnych drumloopów, polayerować i poukladać jeden po drugim z różnymi efektami (bądź kreatywny ale retriggering to duży skrót) żeby wyrenderować to jeszcze raz i dopiero potem ciąć od nowa, pamiętając o rytmie (np. układając w drumloopie coś, co brzmi jak akcent, tam gdzie jest kick) – chyba, że komuś się chce samemu nagrywać czy generować – czemu nie,
-jeśli ogólnie chodzi o rytm to ważne jest dostosowywanie brejka na słuch do akcentów w czymś innym (w melodii? kickach?), chyba, że zaczyna się tworzenie od brejka i umie się samodzielnie poprowadzić rytm od tej strony,
-w kwestii liczby warstw, brzmienia sampli czy tego z czego składa się gatunek, najlepiej jest analizować (polecam weyheyhey, Microphyst, TechDiff i częściowo The Satan i Venetian Snares) i eksperymentować, bo styl ten ma już dobre parenaście lat i warto byłoby wciśnąć do niego coś nowego. W odróżnieniu od większości stylów *core, używa się tam coraz częściej wielu różnie brzmiących kicków i drumloopów (gdzie w stylach takich jak hardstyle praktycznie każdy kick brzmi tak samo). Breakcore – a szczególnie współczesny – to eksperymentacja i różnorodność brzmień!

Darmowe/tanie wtyczki VST, sample itd – update

-Mini909 to darmowy emulator TR-909 spełniający swoje zadanie,
-VB-303 to ponoć najlepszy darmowy klon TB-303, ale jest celowo niewygodny w obsłudze z głupiego powodu,
-co do darmowych gitar: AGML2 i Boogex/Guitar Rig Player to chyba najlepsze, co można mieć bez płacenia,
-Fracture, Hysteresis i Shattersync to interesujące darmowe (i zapomniane już) efekty specjalne w stylu “FSU” (jak dblue Glitch tylko bardziej),
-PSP, TAL, Reaper, whitelabel, Krakli, WOKwave, Blue Cat i de la Mancha mają sporo fajnych darmowych wtyczek, ale moim faworytem są…
-MeldaProduction i TDR. Po prostu idź na ich strony i od razu pobierz wszystko, co mają za darmo. Serio.
-moje ulubione darmowe syntezatory: BrainStormer, FireBird, KairaTune, Oatmeal, TAL NoiseMaker i wciąż Synth1. Próbuję się też przekonać do DoubleSix, TyrellN6 i darmowej paczki dla Reaktora,
-(samplery) Lethal i UVI Workstation mają też darmowe biblioteki, a Xpand jest (był?) w przecenie z €99 na €1 na Plugin Boutique i nawet nie żartuję,
-co do źródeł darmowych sampli: Ghosthack, Cymatics, Abletunes, NHF (!!!), Skifonix, SoundMorph, Prime Loops, MusicRadar, Big Dream Producer, Google “free soundfonts”,
-jeśli koniecznie chcesz wydać pieniądze na cyfrowy sprzęt, to polecam DS Mopho (syntezator) i Korg KaossPad 3 (multi-efektor) – nie wydawaj pieniędzy na coś, co nie jest ci potrzebne (oprogramowanie działa teraz cuda, o ile nie mówimy o innym workflow, ale wtedy przecież można kupić sam kontroler), zrób research (YouTube?) zanim kupisz coś sprzętowego tylko np. dlatego, bo jest analogowe.

Odpowiedzi na częste pytania

-oprogramowanie na PC – głównie wtyczki jak wyżej + FL Studio + FamiTracker, czasem inne trackery,
-sprzęt: PC, konsole do gier, pożyczony Roland JP-8080, karty dźwiękowe (M-Audio Micro jako ta najważniejsza), mikser Behringer Xenyx Q802USB (dzięki za trzy ostatnie, pHate!), korygowane cyfrowo słuchawki Superlux HD 668B (nie wiem czy polecam), Korg mini-KP, Korg Kaossilator Pro, Akai LPD8, M-Audio Keystation 61, Zoom 504II, Korg Monotron, MQ Crackle Box, Error Instruments Dark Theremin-ator (dzięki Lepyong za cztery ostatnie!), tanie mikrofony i bezużyteczny preamp, a w przyszłości prawdopodobnie także Korg Monotribe lub/i Korg Volca Bass,
-współczesny sprzęt ogólnie częściej projektowany jest pod kątem specyficznego sposobu pracy przy nim w czasie rzeczywistym (np. Kaossilator, Maschine) – bardziej niż niemożliwego do odtworzenia programowo brzmienia tak jak wcześniej,
-w składzie są *głównie* dwie osoby – główna producentka (ta co zawsze) i wokalistka, która też gra m. in. na klawiszach i gitarze i pomaga przy coverach i komponowaniu (i motywowaniu mnie ;_;).

Sprostowania

-naprawdę warto pytać dobrych muzyków o porady,
-z tym “room reverb > mono” to nie przesadzajmy, ale i tak pamiętaj, żeby bawić się przestrzenią stereo (oczywiście poza dołem i bez przesadzania z hard panem),
-jeśli chodzi o DAW to podtrzymuję, że ma on mniejsze znaczenie, niż wtyczki i sample, i każdego uczy się prawie od zera (różnice między nimi są z grubsza bez znaczenia dla producentów takich, jak ja, i potencjalnie czytających ten artykuł) – jeśli nie znasz żadnego, to najtaniej zdaje się wychodzić Reaper, a jeśli zdarzyło ci się korzystać z trackerów to polecam Renoise,
-nieprzemyślanie użyty limiter jest w porządku, jeśli cały twój miks i tak oscyluje wokół 0dB i nie wychodzi za często i za mocno ponad to (albo jeśli robisz witch house/cloud rap),
-Blue Snowball (mikrofon na USB – tj. z “wbudowaną kartą dźwiękową”) brzmi chyba lepiej, niż karta dźwiękowa + mikrofon, które łącznie kosztowałyby tyle samo – pamiętaj jednak, że mikrofonu USB nie podłączysz do żadnego miksera, ani do lepszego interfejsu, jeśli go zdobędziesz,
-mi osobiście poza teorią i graniem na klawiszach w komponowaniu bardzo pomogło transkrybowanie i analizowanie utworów innych osób,
-co do kompresowania rzeczy do MP3 – poza odcięciem góry warto jest też ściszyć całość do ok. -1dB,
-KarmaFX Reverb jednak nie jest aż taki fajny, bo aliasuje (starość nie radość, nie słyszałam, ale widać na spektrogramie),
-desynchronizacja sampli jest bardzo zła. SERIO.

Advertisements